Action
制造拟真环境,确保再次测试有更真实的数据





01 攥写部分蓝图检测逻辑 - 距离与极坐标向量计算
检测准备 获取 touch location(输入点)和 Item Screen Center Point(目标 UI 中心点)在屏幕上的动态坐标(屏幕适配)
  • 检测1:通过勾股定理,算距离通过坐标相减算斜边的绝对距离,并与操作区极限半径做对比。
    若绝对距离超出约定距离,则不激活任何触点

  • 检测2:极坐标算角度获取输入点和初始触点相对中心点的向量并计算余弦值,再转化为角度。之后与预设激活角度做对比;若小于预设激活角度,则不激活触点
    激活条件距离和极坐标角度均满足,才触发触点激活






  • 02 配置技能组
    技能触发数值配置枚举连线激活组合情况,确保机制下释放无空槽
    技能数值和梯度设计依据技能梯度设计,配置 ”短连线、快放低伤——攻击频率型技能“ 和 长连线、慢放重伤——重型技能”;同时配置瞬时、方向、蓄力、持续多类型技能

    接入角色表现为技能配置合适的角色动画










    03 调整战斗体验
    技能手感和表现 依据职业特点,调整技能动作衔接前后摇取消时机。如重斧战士相对前后摇较长;法师偏向定身释放;双剑则取消时机更早,技能组合更流畅。
    特效表现 释放节奏根据职业不同调优,接入技能特效。








    Demo实机表现