玩法Demo期

战斗跳字规范

明确跳字分类维度,匹配并制定强度爽感区分的动画处理


背景 (Situation)
—— 初期需要制定初版的跳字表现策略,提升打击感和伤害感知



设计目标 (Task)
—— 依据伤害占比,拉开不同强度的表现差异,同时需要支持后续灵活配置
明确区分爽感梯度的动画表现策略以及程度,并协同程序建立跳字参数脚本化




行动 (Action)
—— 通过 AE 进行模拟,方便直观感受和调试
与策划明确区分爽感梯度的动画表现策略以及程度,如下:

小占比数值消失快、掉落软;中占比数值有一定停留和力量感
大伤害占比数值体积更大,提留时间更长,节奏更急促


—— 基于确认后,攥写维度处理规则
输出规范规则,并协同程序基于规范建立参数控制脚本,方便游戏体验调参





结果 (Result )




该规范规则

已落地




    基于该规范已成功落地效果,并持续使用脚本调参优化体验





其他相关规范




【月相】局内阶段衔接触发事件规范明确阶段分类,以及各阶段发生的主要事件。确定阶段衔接发生事件的一致性
【月相】角色HUD显示规范划分显示区域以及同区域显示优先级以及互斥规则
系统开发期

多机型适配规范

包含设计出图边界、    多分辨率比例适配规则以及刘海屏、3d相机fov适配处理




 目标
—— 通过适配规则确保各目标机型分辨率下,用户获得“满血”的游戏显示最佳体验
考虑不同机型比例、分辨率、刘海屏情况,输出最优的规则处理。



基于市场机型和产品、美术确定兼容最大尺寸,
主要影响背景原画的输出尺寸

明确程序实现高宽屏适配的具体规则原理、以及刘海屏的处理方式,同时会涉及贴边UI的元素补图

通常枚举常见页面、UI控件的适配方式,并由GUI和UE合作划定规则(部分功能要求,部分表现权衡)

                在高屏下使用一般长屏的FOV,可能导致画面过大、过近,游戏比例和视野失调。因此会进行FOV的参数调整,使比例基本一致




Result

结果




规范已覆盖【月相】界面

90%




基于该规范已成功建立适配检测规则、刘海屏检测规则以及3d常见的fov两套参数应用,有效保证了多机型游戏显示品质





其他相关规范





UI层级规范归纳了UI界面、场景HUD各层级分类,存放定义以及对应的
sorting layer 和 order 高度数值,保证了和程序有效沟通并确保设计层级依据可查
基础控件figma组件库更新归纳各类控件以及对应变体使用场景、显示规则以及交互性。并持续在生产中应用完善,对系统线进行设计约束
资源量产期

批量资源规范

该阶段系统和玩法框架基本稳定,美术资源入场,对数值进行视觉化包装



背景(Situation)    量产阶段,大量同质资源需求下发,如何生产和使用待明确,落地有风险


核心目标(Task)明确资产设计到落地的细节,以标准化规范稳生产需要考虑不同岗位工作需要和实际落地影响因素,通过规范进行主动的信息差补齐,以指导后续批量落地无损耗



行动(Action)
UE拟定初规范,GUI细化表现规则


    以载具、场景资产规范为例
UE框架制定规范框架1.枚举特定资产在游戏中的应用环境以及未来潜在可能出现的使用场景

            2.结合枚举场景的使用差异度和策划单资产配置的容忍程度,确定期望配置的切图套数

            3.基于上述两点,拟定初步的推荐切图尺寸、游戏内实际缩放比和视觉效果






GUI细化规范1.基于UE给到的规范框架,二次确认实际缩放比的视觉精度是否满足视觉要求,据此进行实际输出尺寸的微调。

2. 细化资产露出视觉效果,明确切图参考规则

3.搭建基于切图规则、套数以及缩放比进行最终落地,并明确命名规范给到策划进行配置






其他相关规范








根据规范持续更新figma组件库确保后续有全局规则使用总览指导设计,并从上游即进行约束